Увеличение уровня сложности или возвращение ХАРДКОРА
3 года 4 мес. назад
Автор темы
Увеличение уровня сложности или возвращение ХАРДКОРА #115
Моя идея проста как валенок, повысить количество (спавн) монстров. В основном зомби, это как раз сбалансирует наследия. Но и про других то же не стоит забывать.
И кстати про наследия, а точнее про их "inbalans". Все в основном выбирают ветер оно и понятно, защита от скелетов и всё такое, но всё же, тогда вообще какой толк в наследии воды, земли и смерти в конце та концов? Вот моя отдельная идея: перенести скелетов под наследие смерти а на их место можно поставить ... ну вот примеры : слизни, эндермены ну или сами придумайте.
Но то что происходит сейчас это не хорошо - Смерть никто не выбирает только из за того что это защита от СЛАБЫХ зомби. Я прошу что бы либо отредактировали наследия либо уровняли сложность зомби (методом увеличения численности в 2 - 3 раза или увеличенным уроном наносимого игроку и т.д.)
Спасибо за внимание! С вами был ваш Владыка Айнз Оал Гоун, Повелитель смерти, лич, и просто добрый парень =) Во Славу Назарика!
И кстати про наследия, а точнее про их "inbalans". Все в основном выбирают ветер оно и понятно, защита от скелетов и всё такое, но всё же, тогда вообще какой толк в наследии воды, земли и смерти в конце та концов? Вот моя отдельная идея: перенести скелетов под наследие смерти а на их место можно поставить ... ну вот примеры : слизни, эндермены ну или сами придумайте.
Но то что происходит сейчас это не хорошо - Смерть никто не выбирает только из за того что это защита от СЛАБЫХ зомби. Я прошу что бы либо отредактировали наследия либо уровняли сложность зомби (методом увеличения численности в 2 - 3 раза или увеличенным уроном наносимого игроку и т.д.)
Спасибо за внимание! С вами был ваш Владыка Айнз Оал Гоун, Повелитель смерти, лич, и просто добрый парень =) Во Славу Назарика!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
3 года 4 мес. назад
3 года 4 мес. назад от Skylax.
Увеличение уровня сложности или возвращение ХАРДКОРА #116
Моя идея проста как валенок, повысить количество (спавн) монстров. В основном пауков, это как раз сбалансирует наследия. Но и про других то же не стоит забывать.
И кстати про наследия, а точнее про их "inbalans". Все в основном выбирают смерть оно и понятно, защита от зомби и всё такое, но всё же, тогда вообще какой толк в наследии воды, земли и воздуха в конце та концов? Вот моя отдельная идея: перенести зомби под наследие земли а на их место можно поставить ... ну вот примеры : слизни, эндермены ну или сами придумайте.
Но то что происходит сейчас это не хорошо - Землю никто не выбирает только из за того что это защита от СЛАБЫХ пауков. Я прошу что бы либо отредактировали наследия либо уровняли сложность пауков (методом увеличения численности в 2 - 3 раза или увеличенным уроном наносимого игроку и т.д.)
Спасибо за внимание! С вами был ваш Владыка Айс Айс Баал Гуун, Повелитель земли, шахтёр, и просто добрый парень =) Во Славу Наззи00!
И кстати про наследия, а точнее про их "inbalans". Все в основном выбирают смерть оно и понятно, защита от зомби и всё такое, но всё же, тогда вообще какой толк в наследии воды, земли и воздуха в конце та концов? Вот моя отдельная идея: перенести зомби под наследие земли а на их место можно поставить ... ну вот примеры : слизни, эндермены ну или сами придумайте.
Но то что происходит сейчас это не хорошо - Землю никто не выбирает только из за того что это защита от СЛАБЫХ пауков. Я прошу что бы либо отредактировали наследия либо уровняли сложность пауков (методом увеличения численности в 2 - 3 раза или увеличенным уроном наносимого игроку и т.д.)
Спасибо за внимание! С вами был ваш Владыка Айс Айс Баал Гуун, Повелитель земли, шахтёр, и просто добрый парень =) Во Славу Наззи00!
Спасибо сказали VladikaAinz
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
3 года 4 мес. назад
3 года 4 мес. назад от Skylax.
Увеличение уровня сложности или возвращение ХАРДКОРА #117
А если серьёзно по теме, то:
Во-первых, "В основном зомби, это как раз сбалансирует наследия." Это не сбалансирует наследия, а наоборот существующий баланс нарушит. Игроки с наследием Смерти, фактически, получают привилегии в виде уменьшения уровня сложности (по сравнению с возросшей сложностью для игроков других наследий) и халявного опыта, потому что все эти орды мертвяков не будут агриться на игроков Смерти вообще. Про спавн других монстров ситуация с фармом опыта схожая, но притом такой шаг ещё и не играет в угоду повышения интереса. Хардкорность заключается не в том, что игрока атакуют миллионы мобов, т.к. новички попросту не смогут нормально выживать, а прокачанные игроки превратят это в гриндодробилку со всеми вытекающими. Никто не хочет каждую ночь сражаться с миллионами мобов на своём же огороде, верно?
Во-вторых, "Вот моя отдельная идея: перенести скелетов под наследие смерти"-плевок в сторону наследия Воздуха и очередные плюхи наследию Смерти, ещё и противоречащие "тогда вообще какой толк в наследии воды, земли и смерти в конце та концов?", т.к. мы получаем, что на место наследия Воздуха в качестве (по вашему мнению) имбалансного наследия становится Смерть (которая, что иронично, является вашим наследием), оставляя перечисленные выше наследия в том же «бестолковом» положении. В итоге баланс ломается в угоду игроков Смерти ещё сильнее, т.к. только оно сможет давать защиту от двух мобов одновременно, делая это наследие имбалансным и, в каком-то роде, необходимым, т.к. основную опасность во время выживания представляют как раз эти два вида мобов.
В-третьих, "Но то что происходит сейчас это не хорошо - Смерть никто не выбирает только из за того что это защита от СЛАБЫХ зомби". Полное непонимание работы системы наследий. Человеку дана возможность выбирать их индивидуально как раз для того, чтобы защититься от тех мобов, которые представляют для него наибольшую опасность. Кому-то слабыми кажутся криперы, а скелеты наоборот опасными, потому они выбирают Воздух. Для кого-то зомби являются главной проблемой, и они выбирают Смерть. Таким образом система помогает как каждому игроку индивидуально облегчить игровой процесс, так и любителям хардкора выбрать наследие моба, которого игрок опасным не считает, не сильно влияя на общую хардкорность выживания.
Итог: претензия сугубо индивидуальна, т.к. каждый игрок решает для себя опасность для него того или иного моба, а значит, и силу наследия, так что аргумент, что наследие Смерти якобы слабое, не соответствует реальности. Метод решения несуществующей проблемы лишь создаёт несколько новых и превращает жизнь игроков с наследием Смерти в прогулку по парку, а жизнь остальных наследий-адом с ордами зомби. Идея не решает существующие объективные проблемы сервера и является, фактически, ухудшением игрового процесса для большинства, а значит в реализации не нуждается.
ИТОГ ВКРАТЦЕ: идея несправедлива, не балансирует, выделяет игроков наследия Смерти как привилегированных, ломает игровой процесс.
P.S. Не хочется обвинять автора темы в желании упростить себе процесс игры, но очень уж иронично звучат лозунги "За хардкор", когда изменения направлены на упрощение жизни игрокам Смерти, коим автор и является. Это тебе и халявный опыт, и защита сразу от двух мобов, и по сравнению с остальными игроками выживать проще, и малопопулярное наследие сразу становится ТОП-1. "ну вот примеры : слизни, эндермены ну или сами придумайте." вообще показывает, что даже на детали выдвинутой "проблемы" даже самому автору, по большей части, плевать, т.к. ну сами разберутся, что там с другими наследиями делать и как балансировать, со Смертью разобрались и достаточно. Про громкий титул "Повелителя смерти" даже говорить не буду, говорит сам за себя. В будущем советую автору темы рассматривать ситуацию не только со своей точки зрения и учитывать последствия для всех игроков.
Всего хорошего.
Во-первых, "В основном зомби, это как раз сбалансирует наследия." Это не сбалансирует наследия, а наоборот существующий баланс нарушит. Игроки с наследием Смерти, фактически, получают привилегии в виде уменьшения уровня сложности (по сравнению с возросшей сложностью для игроков других наследий) и халявного опыта, потому что все эти орды мертвяков не будут агриться на игроков Смерти вообще. Про спавн других монстров ситуация с фармом опыта схожая, но притом такой шаг ещё и не играет в угоду повышения интереса. Хардкорность заключается не в том, что игрока атакуют миллионы мобов, т.к. новички попросту не смогут нормально выживать, а прокачанные игроки превратят это в гриндодробилку со всеми вытекающими. Никто не хочет каждую ночь сражаться с миллионами мобов на своём же огороде, верно?
Во-вторых, "Вот моя отдельная идея: перенести скелетов под наследие смерти"-плевок в сторону наследия Воздуха и очередные плюхи наследию Смерти, ещё и противоречащие "тогда вообще какой толк в наследии воды, земли и смерти в конце та концов?", т.к. мы получаем, что на место наследия Воздуха в качестве (по вашему мнению) имбалансного наследия становится Смерть (которая, что иронично, является вашим наследием), оставляя перечисленные выше наследия в том же «бестолковом» положении. В итоге баланс ломается в угоду игроков Смерти ещё сильнее, т.к. только оно сможет давать защиту от двух мобов одновременно, делая это наследие имбалансным и, в каком-то роде, необходимым, т.к. основную опасность во время выживания представляют как раз эти два вида мобов.
В-третьих, "Но то что происходит сейчас это не хорошо - Смерть никто не выбирает только из за того что это защита от СЛАБЫХ зомби". Полное непонимание работы системы наследий. Человеку дана возможность выбирать их индивидуально как раз для того, чтобы защититься от тех мобов, которые представляют для него наибольшую опасность. Кому-то слабыми кажутся криперы, а скелеты наоборот опасными, потому они выбирают Воздух. Для кого-то зомби являются главной проблемой, и они выбирают Смерть. Таким образом система помогает как каждому игроку индивидуально облегчить игровой процесс, так и любителям хардкора выбрать наследие моба, которого игрок опасным не считает, не сильно влияя на общую хардкорность выживания.
Итог: претензия сугубо индивидуальна, т.к. каждый игрок решает для себя опасность для него того или иного моба, а значит, и силу наследия, так что аргумент, что наследие Смерти якобы слабое, не соответствует реальности. Метод решения несуществующей проблемы лишь создаёт несколько новых и превращает жизнь игроков с наследием Смерти в прогулку по парку, а жизнь остальных наследий-адом с ордами зомби. Идея не решает существующие объективные проблемы сервера и является, фактически, ухудшением игрового процесса для большинства, а значит в реализации не нуждается.
ИТОГ ВКРАТЦЕ: идея несправедлива, не балансирует, выделяет игроков наследия Смерти как привилегированных, ломает игровой процесс.
P.S. Не хочется обвинять автора темы в желании упростить себе процесс игры, но очень уж иронично звучат лозунги "За хардкор", когда изменения направлены на упрощение жизни игрокам Смерти, коим автор и является. Это тебе и халявный опыт, и защита сразу от двух мобов, и по сравнению с остальными игроками выживать проще, и малопопулярное наследие сразу становится ТОП-1. "ну вот примеры : слизни, эндермены ну или сами придумайте." вообще показывает, что даже на детали выдвинутой "проблемы" даже самому автору, по большей части, плевать, т.к. ну сами разберутся, что там с другими наследиями делать и как балансировать, со Смертью разобрались и достаточно. Про громкий титул "Повелителя смерти" даже говорить не буду, говорит сам за себя. В будущем советую автору темы рассматривать ситуацию не только со своей точки зрения и учитывать последствия для всех игроков.
Всего хорошего.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
3 года 4 мес. назад
Увеличение уровня сложности или возвращение ХАРДКОРА #120
знаете, прочитал это с Джастиным и подумали, почему бы не сделать усложнение в "событии", так сказать. Сделать усложнение во время дождя/грозы. Будет чуть больше мобов чем обычно бывает во время дождя/грозы. Но не всех, а в каждом биоме определенных. Например в саванне будет спавниться куда больше ведьм во время дождя/грозы; в обычном биоме будет спавниться больше зомби; в тропиках будет спавниться больше криперов(опасные вещи в тропиках), в зиме будет спавниться больше ледяных скелетов или просто скелетов(по возможности); в болоте будет спавниться больше слизней, в мессе будет оч много пауков). Таким образом игроки задумаются о том где они хотят жить со своим наследием и с кем им интересно сражаться. Кстати говоря в пустыне ведь нет дождя, а значит и мобов там больше не будет) что даст возможность выбрать лёгкий путь. Так же кристалы дождя и чистого неба станут популярнее. И фарм, люди будут идти на специальный биом с кристалом дождя чтобы хорошо так пофармить ведьм) так же как говорили убивать мобов со своим наследием, это упростит задачу, что вроде и минус а вроде и плюс.
А ещё было бы неплохо убрать уведомление о том, мол выберете наследие, когда появляется первый уровень. Зачастую все выбирают по крутости самого слова и стихии которая им нравится, ну и цвет, за счёт чего многие выбрали смерть в рядах "велсеров". Поэтому эту проблему можно решить тем чтобы наследие не обязательно было бы выбирать сразу. допустим вот уже на втором уровне, можно попросить выбрать, ведь человек уже освоится в компании сервера и прочее. А так, есть персоны которые дошли до первого уровня так всего и не поняв. Новички даже по спавну особо не ходят, кудаим знать про все тонкости наследия, а ко второму уровню они уже заподозрят что "что-то не так с моим белым кружком", "почему у всех разный а у меня такой", "а почему в этого парня вообще не стреляют скелеты?", "почему этот чел легко подходит к криперам, что за тактику он использует -_-". И тогда они напишут в чат и спросят и им олды или наставники или те кто шарит уже всё подробно расскажет, как это обычно бывает на первом уровне когда просят выбрать наследие, хотя и чаще бывает что люди или спешат или выбирают бездумно, что не так интересно, ведь все сразу будут выбирать огонь или воздух, а узнав о дождях и грозах уже призадумаются). И так к слову, лично у меня самого огонь не потому что криперы, а потому что я во всех играх выбирал огонь и думал что это такая крутая стихия и еще долгое время думал почему же криперы совершенно на меня не нападают(думал мне кто-то что-то прописал или что-то типо того).
(я дико извиняюсь за ошибки)))
(и это не только моя идея, а так же и Джастина)
А ещё было бы неплохо убрать уведомление о том, мол выберете наследие, когда появляется первый уровень. Зачастую все выбирают по крутости самого слова и стихии которая им нравится, ну и цвет, за счёт чего многие выбрали смерть в рядах "велсеров". Поэтому эту проблему можно решить тем чтобы наследие не обязательно было бы выбирать сразу. допустим вот уже на втором уровне, можно попросить выбрать, ведь человек уже освоится в компании сервера и прочее. А так, есть персоны которые дошли до первого уровня так всего и не поняв. Новички даже по спавну особо не ходят, кудаим знать про все тонкости наследия, а ко второму уровню они уже заподозрят что "что-то не так с моим белым кружком", "почему у всех разный а у меня такой", "а почему в этого парня вообще не стреляют скелеты?", "почему этот чел легко подходит к криперам, что за тактику он использует -_-". И тогда они напишут в чат и спросят и им олды или наставники или те кто шарит уже всё подробно расскажет, как это обычно бывает на первом уровне когда просят выбрать наследие, хотя и чаще бывает что люди или спешат или выбирают бездумно, что не так интересно, ведь все сразу будут выбирать огонь или воздух, а узнав о дождях и грозах уже призадумаются). И так к слову, лично у меня самого огонь не потому что криперы, а потому что я во всех играх выбирал огонь и думал что это такая крутая стихия и еще долгое время думал почему же криперы совершенно на меня не нападают(думал мне кто-то что-то прописал или что-то типо того).
(я дико извиняюсь за ошибки)))
(и это не только моя идея, а так же и Джастина)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Время создания страницы: 0.214 секунд